전체 글60 Line Trace(Raycast) 가상의 선을 쏴서 충돌하는 오브젝트를 감지싱글 - LineTraceSingleByChannel()멀티 - LineTraceMultiByChannel()한개 혹은 여러 개의 오브젝트를 감지할 수 있음()안에는 (충돌 결과 저장 변수, 시작 벡터, 끝 벡터, ECC_Visibility, QueryParams)의 형태로 사용 ECC_Visibility는 충돌 채널로 기본적으로 사용되는 시야 관련 충돌ECC_PhysicsBody로 물리 오브젝트만 감지ECC_GameTraceChannel1 커스텀 채널로 프로젝트 세팅에서 커스텀 충돌 채널을 설정할 수 있다 QueryParams은 무엇을 무시할 것인지 (감지X) 정하는 것으로AddIgnoredActor(this)를 통해 자기 자신은 감지하지 않게 설정할 수 있다 .. 2025. 2. 19. UI 용어 HUD게임 내에서 정보를 제공하는 UI 요소 (체력, 점수등)실시간으로 변하는 정보를 표시UMGWidget Blueprint와 C++ 코드와 결합하여 UI를 구성 / 관리게임 내 인터페이스를 효율적으로 구축AHUDHUD의 기본 클래스게임 내 UI 요소를 표시APlayerControllerHUD를 소유하고 이를 통해 화면에 표시 WidgetUUserWidgetUMG 시스템 기반위젯을 만들고 화면에 배치UWidgetUI 요소의 기본 클래스UButtonUImageUCheckBox UComboBox - 드롭다운 목록을 제공(여러 항목 중 하나 선택)UTextBlockUSliderUProgressBar - 게이지 관련 막대 바UCanvasPanel - UI 요소들을 배치할 수 있는 패널, 절대 좌표로 위젯의 위치.. 2025. 2. 13. Overlap 매개변수 virtual void OnItemOverlap( UPrimitiveComponent* OverlappedComp, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OterBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult) = 0; OverlappedComp -> 감지하는 주체가 되는 컴포넌트OtherActor -> 감지된 액터OtherComp -> OtherActor에서 감.. 2025. 2. 12. GameFramework 게임의 구조를 정의하고 관리하는 시스템역할게임 루프 관리플레이어 입력 / AI 동작 관리게임 상태 저장 및 전환월드 내 액터 관리클래스AGameModeBase게임 규칙을 정의하는 클래스메인 캐릭터, 점수 시스템 설정싱글/멀티 플레이 설정 가능StartPlay() - 게임 시작 시 호출HandleStartingNewPlayer() - 새로운 플레이어가 참가할 때AGameStateBase게임의 전체 상태를 관리시간, 점수 등 클라이언트와 동기화되어 게임의 진행 상황 공유OnRep_MatchState() - 게임 상태가 변경될 때 호출SetMatchState() - 새로운 게임 상태를 설정UGameInstance게임이 실행되는 동안 유지되는 싱글톤 클래스세션 관리, 데이터 저장, 게임 간 데이터 유지 등에 사.. 2025. 2. 10. 기본 Class AActor모든 게임 오브젝트의 기본 클래스트랜스폼 속성을 지님컴포넌트를 추가하여 기능 확장APawn플레이어나 AI가 조종할 수 있음입력을 받을 수 있음이동 기능 없음ACharacter이동, 점프, 애니메이션 등의 기능이 포함된 클래스기본적인 충돌,메쉬,이동 컴포넌트를 포함Jump()와 같은 기본 이동 기능 제공AControllerAPawn을 조종하는 클래스APlayerController -> 카메라, 입력AAIController -> AI 행동UActorComponent액터에 추가할 수 있는 기능 USceneComponentUStaticMeshComponentUSkeletalMeshComponentUUserWidgetHUD, 메뉴 등 UI를 만들 때 사용하는 클래스 AGameMode게임의 규칙과 흐름을.. 2025. 2. 5. 게임 수학 스칼라크기만 있는 수방향은 없으며 주로 실수로 표현속도 크기, 시간, 스케일링과 같은 물리적 개념에 자주 사용벡터크기와 방향을 가진 수학적 객체구성요소는 실수로 사용벡터 연산결합 법칙 : 벡터를 더하는 순서는 결과에 영향을 미치지 않음 -> a + (b + c) = (a + b) + c교환 법칙 : "" -> a + b = b + a항등원 : 영벡터를 더하면 벡터는 변하지 않음역원 : 벡터를 영벡터로 만들수 있는 벡터 -> a + (-a) = 0곱셈 연산 : 순서는 결과에 영향이 없음곱셈 연산의 항등원 : 벡터에 1을 곱하면 동일분배 법칙 : 스칼라를 벡터의 합에 곱하는 .. 2025. 2. 4. 이전 1 2 3 4 5 6 7 ··· 10 다음