Unreal24 스팀 친구 초대(실패) 친구 초대 기능은 유튜브구 초대 기능은 유튜브를 통해 작성하였습니다https://www.youtube.com/playlist?list=PLY2663dNRL_hf37WU8JQU1ICIGZKMcjDB How To Create A Steam Multiplayer Lobby System www.youtube.com 친구 목록을 가져로는 BP 1. GetAndStoreFriendsList를 이용하여 스팀에 있는 친구목록을 가져옴Branch를 사용한 이유는 친구 목록에 추가될 친구창을 계속 생성하는 것인 아닌 새로고칠때 재사용이 가능하도록 하기위함 2. Sort Friends를 이용하여 온/오프라인을 구분하여 배열에 재배치 3. 친구창을 Friend Data를 넘겨주며 생성하여 친구 목록에 추가 4. 넘겨받은 D.. 2025. 5. 23. 언리얼 스팀 연동 1. 스팀 플러그인 적용 2. https://partner.steamgames.com/ 스팀 SDK 다운로드 Steamworks - Build & Distribute Your Games on SteamSteamworks is a set of tools and services that help game developers and publishers build their games and get the most out of distributing on Steam.partner.steamgames.com redistributable_bin/steam_api.dllredistributable_bin/win64/steam_api64.dllredistributable_bin/steam_appid.txtSDK에서.. 2025. 5. 9. 쿼터뷰 1인칭, 3인칭, 탑다운, 쿼터뷰, 사이드뷰 기존에 알던 뷰는 이렇게 5가지가 있었는데그중 쿼터뷰에 대해서는 단순 탑다운과 비슷하다고 만을 생각했기에이번에 한번 조금 생각해보았음 기존에 비슷하다고 생각한 탑다운과 비교를 했을 때 탑다운:위에서 똑바로 내려다보는 뷰 / 캐릭터 머리 꼭대기가 바로 보이는 느낌쿼터뷰:살짝 옆이나 위에서 보는 뷰 / 캐릭터의 얼굴, 몸통, 주변 지형이 같이 보여 입체감이 존재단순이 이렇게만 보았을 때 무슨 차이가 있는 것이지 크게 느끼지 못하였고그냥 카메라, 즉 뷰 차이만이 있는 것인가? 궁금해져 알아봄 1. 캐릭터의 움직임- 탑다운 : WASD를 입력했을 때 단순이 X,Y 좌표를 이용해 움직임을 구현- 쿼터뷰 : WS의 경우 카메라가 바라보고 있는 방향을 기준으로 구현 .. 2025. 4. 28. FIFA 매칭 시스템 피파와 같은 1대1 대결 게임 같은 경우멀티가 어떻게 진행이 되는 지를 알아보았을 때 1. 큐 시스템사용자(클라이언트)가 매칭 시작 -> 대기열 큐?에 등록서버는 조건(실력, 지역 등)에 따라 매칭클라이언트의 대기 시간에 따라 조건 완화* 조건에 따라 대기열을 따로 만드는 가? 대기열 하나에서 검색 알고리즘?을 통해 조건에 맞는 상대를 매칭하는가?라는 궁금증을 가짐 대기열은 하나를 두고 매치메이킹 알고리즘을 통해 상대를 찾는 방식이 일반적이라 함관리 편의성 : 대기열이 많아지면 접속자 수가 분산되어 매칭이 오래 걸릴 수 있음조건 로직 적용이 용이2. 매치메이킹 백엔드 서버대기열을 관리하고 조건에 맞는 유저를 그룹핑매칭이 성사되면 게임 세션을 생성 및 할당* 하나의 큐를 사용하는 이유 중 로직 적용이 용이.. 2025. 4. 25. 간단한 미니맵 만들기 콘텐츠 브라우저에서 텍스처 -> 렌더 타깃 생성*미니맵으로 보여질 화면을 세팅 씬 캡처 2D라는 카메라 액터를 생성 후텍스처 타깃을 방금 생성한 렌더 타깃으로 설정카메라에서 보여지는 화면을 렌더 타깃에 적용 카메라 타입을 변경 *미니맵은 3D보다는 2D로 사용하기에 변경직교 너비 *카메라가 촬영할 수 있는 월드 넓이로 가로길이라고 생각 위젯 블루프린트 생성 -> 이미지 배치이미지에 렌더 타깃으로 설정앵커를 중앙으로 설정 미니맵에서 플레이어들을 아이콘으로 띄우기 위해아이콘 생성 후 씬 캡처 카메라를 Cast로 가져오기-> 카메라의 좌표를 이미지와 동기화 캐릭터의 좌표와 카메라의 좌표의 차이를 이용-> 미니맵의 아이콘이 이동*월드와 미니맵의 거리 차이가 있기에 계.. 2025. 4. 11. FPS / V-Sync 언리얼에서 화면 렌더링과 관련된 문제를 해결하기 위해 V-Sync와 FPS 제한 기능을 제공 FPS1초 동안 몇 개의 프레임이 표시되는를 뜻함높으면 화면이 부드럽게 보이며 입력 또한 즉각적으로 반응낮으면 화면이 끊기거나 느려지게 보임 V-Sync(수직 동기화)프레임을 출력할 때 모니터의 주사율과 동기화하여 출력하게함Screen Tearing 현상이 줄어듬입력 지연이 발생할 수 있다FPS 제한불필요하게 높은 FPS가 실행되어 시스템 자원이 낭비되는 것을 방지하기 위해 도입너무 높은 FPS는 CPU와 GPU에 과부하를 줌언리얼에서는 특정 FPS로 제한을 두어 일정한 게임 속 시간 계산이 보장Delta Time이전 프레임과 현재 프레임 사이에 경과한 실제 시간FPS가 일정하지 않으면 델타 타임은 매 프레임마다.. 2025. 4. 2. 이전 1 2 3 4 다음