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Unreal

Transform

by ji-han 2025. 2. 3.

FTransform

Get

FTransform::GetLocation() -> 현재 위치

::GetRotation() -> 현재 회전

::GetScale3D -> 현재 스케일

Set

FTransform::SetLocation( FVector 위치) -> 위치로 설정

::SetRotation( FQuat 회전) -> 회전 설정

::SetScale3D( FVector 크기) -> 스케일 설정

 

FVector

FVector::X, Y, Z -> X, Y, Z 각각 좌표

::Size() -> 벡터의 길이

::GetSafeNormal() -> 정규화된 벡터 반환 (반지름이 1인 원심에서 벡터(방향)을 반환)

::DotProduct(a, b) -> 두 벡터의 내적

::CrossProduct(a, b) -> 두 벡터의 외적

 

FRotator

FRotator::Pitch -> X축 회전(상하)

::Yaw -> Z축 회전(좌우)

::Roll -> Y축 회전(기울기)

::GetNormalized() -> 회전을 0~360도 범위로 정규화

::Vector -> 방향을 Vector로 변환

::Quaternion() -> 쿼터니언으로 변환

 

FQuat

FQuat::X, Y, Z, W -> 쿼터니언 값

::Rotator() -> Rotator로 변환

::Inverse() -> 역변환

::Slerp(A, B, Alpha) -> 두 회전 사이를 보간

 

이동 방식

SetActorLocation(Location, false) -> 충돌 감지 없이 텔레포트

SetActorLocation(Location, true) -> 충돌 감지를 하고 텔레포트(충돌하면 이동 실패)

AddActorWorldOffset() -> 상대적 이동

SetPhysicsLinearVelocity() -> 물리 기반 이동

AddImpulse() / AddForce() -> 물리적으로 힘을 가한 이동

FMath::Lerp() / VInterpTo() -> 이동 보간

SimpleMoveToLocation() -> AI 네비게이션 이동

*아직 사용법, 이해도가 부족*

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