FTransform
Get
FTransform::GetLocation() -> 현재 위치
::GetRotation() -> 현재 회전
::GetScale3D -> 현재 스케일
Set
FTransform::SetLocation( FVector 위치) -> 위치로 설정
::SetRotation( FQuat 회전) -> 회전 설정
::SetScale3D( FVector 크기) -> 스케일 설정
FVector
FVector::X, Y, Z -> X, Y, Z 각각 좌표
::Size() -> 벡터의 길이
::GetSafeNormal() -> 정규화된 벡터 반환 (반지름이 1인 원심에서 벡터(방향)을 반환)
::DotProduct(a, b) -> 두 벡터의 내적
::CrossProduct(a, b) -> 두 벡터의 외적
FRotator
FRotator::Pitch -> X축 회전(상하)
::Yaw -> Z축 회전(좌우)
::Roll -> Y축 회전(기울기)
::GetNormalized() -> 회전을 0~360도 범위로 정규화
::Vector -> 방향을 Vector로 변환
::Quaternion() -> 쿼터니언으로 변환
FQuat
FQuat::X, Y, Z, W -> 쿼터니언 값
::Rotator() -> Rotator로 변환
::Inverse() -> 역변환
::Slerp(A, B, Alpha) -> 두 회전 사이를 보간
이동 방식
SetActorLocation(Location, false) -> 충돌 감지 없이 텔레포트
SetActorLocation(Location, true) -> 충돌 감지를 하고 텔레포트(충돌하면 이동 실패)
AddActorWorldOffset() -> 상대적 이동
SetPhysicsLinearVelocity() -> 물리 기반 이동
AddImpulse() / AddForce() -> 물리적으로 힘을 가한 이동
FMath::Lerp() / VInterpTo() -> 이동 보간
SimpleMoveToLocation() -> AI 네비게이션 이동
*아직 사용법, 이해도가 부족*