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Unreal

액터 / 컴포넌트

by ji-han 2025. 1. 16.

액터

  • 모든 액터는 윌드 내에서 위치, 회전,크기를 자식 컴포넌트로 가지고 있는 Trnasform 컴포넌트를 가지고 있음
  • 여러 컴포넌트를 이용해 시각적, 물리적, 입력 처리 등을 표현할 수 있음
  • 블루프린트 나 C++로 로직을 구현

액터 타입

  1. AActor - 모든 액터의 기본 클래스
  2. APawn - 플레이어나 AI가 조종할 수 있는 액터
  3. ACharacter - APawn의 확장 클래스이며 이동, 점프, 애니메이션등 캐릭터와 관련된 기능을 포함
  4. AStaticMeshActor - 정적 메시를 표현(움직이지 않는 오브젝트)
  5. ALight - 조명 역할
  6. ACameraActor - 카메라 역할을 하는 액터
  7. APlayerController - 입력을 처리(방향키, 인벤토리 창 등과의 이벤트 처리)

생명주기

  1. 생성 - 월드에 생성되며 생성시 기본적인 초기화가 일어남
  2. 초기화 - 게임 시작 시 한번 호출
  3. 틱 - 매 프레임 마다 호출
  4. 제거 - 액터 제거, 메모리 해제

 

 

컴포넌트

  • 여러 컴포넌트를 조합하여 하나의 액터를 구성
  • 컴포넌트를 통해 액터 간의 충돌, 입력, 애니메이션 등 상호작용을 정의할 수 있음
  • 모듈화 : 여러 액터에서 재사용을 할 수 있게 하여 개발의 효율성을 높임(이벤트 같은 것을 하나만 개발하여도 여러 액터에 적용하여 각 액터에서 이벤트를 호출)
  • 계층 구조 : 트리 구조로 계층화될 수 있음(EX 부모 컨포넌트 transform - 자식 컨포넌트 위치, 회전, 크기 등)

주요 컴포넌트 유형

  1. Scene - 위치 회전 크기를 가진 컴포넌트 (빈 오브젝트 생성시 이것이 생성되는 것 같음)
  2. Mesh - 메시를 렌더링하는 데 사용
  3. Audio - 사운드를 재생
  4. Light - 광원을 생성하여 씬을 밝히는 데 사용
  5. Camera -  카메라 뷰를 정의
  6. Input - 플레이어 입력을 처리
  7. Physics - 물리 기반 시뮬레이션
  8. Particle - 파티클 효과 생성 및 관

 

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