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Unreal

리플렉션 용어

by ji-han 2025. 1. 23.

UCLASS

  • 클래스를 리플렉션 시슽템에 등록
  • UObject에서 상속된 모든 클래스에 사용

UPROPERTY

  • 클래스 멤버 변수를 리플렉션 시스템에 등록
  • 블루프린트, 저장, 네트워크 복제 등 다양한 기능에 변수를 노출
  • EditAnywhere - 에디터에서 수정 가능
  • BlueprintReadWrite - 블루프린트에서 읽고 쓰기 가능
  • Replicated - 네트워크 복제 가능
  • Transient - 저장하지 않음

UFUNCTION

  • 함수를 리플렉션 시스템에 등록
  • 블루프린트에서 호출하거나 네트워크 RPC로 사용할 수 있음
  • BlueprintCallable - 블루프린트에서 호출 가능
  • BlueprintImplementableEvent - 블루프린트에서 구현 가능
  • Server, Client, NetMulticast - 네크워크 RPC 함수로 사용

* RPC는 복잡한 통신 프로세스를 추상화하여 생산성을 높이는 기술(아직 잘 모르겠음;;)

USTRUCT

  • 구조체를 피를렉션 시스템에 등록
  • 데이터를 저장하거나 블루프린트에서 사용하려면 필요

 

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