1인칭, 3인칭, 탑다운, 쿼터뷰, 사이드뷰 기존에 알던 뷰는 이렇게 5가지가 있었는데
그중 쿼터뷰에 대해서는 단순 탑다운과 비슷하다고 만을 생각했기에
이번에 한번 조금 생각해보았음
기존에 비슷하다고 생각한 탑다운과 비교를 했을 때
- 탑다운:
위에서 똑바로 내려다보는 뷰 / 캐릭터 머리 꼭대기가 바로 보이는 느낌 - 쿼터뷰:
살짝 옆이나 위에서 보는 뷰 / 캐릭터의 얼굴, 몸통, 주변 지형이 같이 보여 입체감이 존재
단순이 이렇게만 보았을 때 무슨 차이가 있는 것이지 크게 느끼지 못하였고
그냥 카메라, 즉 뷰 차이만이 있는 것인가? 궁금해져 알아봄
1. 캐릭터의 움직임
- 탑다운 :
WASD를 입력했을 때 단순이 X,Y 좌표를 이용해 움직임을 구현
- 쿼터뷰 :
WS의 경우 카메라가 바라보고 있는 방향을 기준으로 구현
*카메라가 바라보는 방향은 고정인데 결국 똑같이 구현하면 되는 것이 아닐까라는 의문을 가짐
- 카메라가 대각선 방향을 바라보니 이동 입력을 카메라 방향에 맞춰 회전해서 적용해야 자연스럽다고 하는데
의문이 풀리지는 않음
2. 시야
이 부분에서 탑다운과 쿼터뷰의 차이점이 확실히 생겼는데
예를 들어 건물 뒤라는 것은 탑다운에서는 구현되지 않지만 쿼터뷰에서는 구현을 해야한다는 점
즉 입체감을 주기 위해 필요한 요소중 하나
*쿼터뷰에서는 건물 뿐 아니라 다른 오브젝트, UI에 캐릭터가 가려질 수 있기 때문에 투명화 작업이 필요
3. 거리감
탑다운은 플레이어와 오브젝트 간의 거리 차이는 눈에 보이는 그대로인 것이 비해
쿼터뷰는 약간 기울어 져있기에 플레이어와 겹친 것 처럼 보여도 거리가 존재할 수 있기에
그림자나 하이라이트 등을 이용해 거리감을 표현해야됨
두 가지 뷰는 비슷한 점이 많지만 디테일적으로 들어갔을 때 확실한 차이점이 존재했고
2,3번을 통해 확실하게 이해가 됨
'Unreal' 카테고리의 다른 글
| 스팀 친구 초대(실패) (1) | 2025.05.23 |
|---|---|
| 언리얼 스팀 연동 (0) | 2025.05.09 |
| FIFA 매칭 시스템 (0) | 2025.04.25 |
| 간단한 미니맵 만들기 (0) | 2025.04.11 |
| FPS / V-Sync (0) | 2025.04.02 |