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Unreal

쿼터뷰

by ji-han 2025. 4. 28.

1인칭, 3인칭, 탑다운, 쿼터뷰, 사이드뷰 기존에 알던 뷰는 이렇게 5가지가 있었는데

그중 쿼터뷰에 대해서는 단순 탑다운과 비슷하다고 만을 생각했기에

이번에 한번 조금 생각해보았음

 

기존에 비슷하다고 생각한 탑다운과 비교를 했을 때

 

  • 탑다운:
    위에서 똑바로 내려다보는 뷰 / 캐릭터 머리 꼭대기가 바로 보이는 느낌
  • 쿼터뷰:
    살짝 옆이나 위에서 보는 뷰 / 캐릭터의 얼굴, 몸통, 주변 지형이 같이 보여 입체감이 존재

단순이 이렇게만 보았을 때 무슨 차이가 있는 것이지 크게 느끼지 못하였고

그냥 카메라, 즉 뷰 차이만이 있는 것인가? 궁금해져 알아봄

 

1. 캐릭터의 움직임

- 탑다운 :

  WASD를 입력했을 때 단순이 X,Y 좌표를 이용해 움직임을 구현

- 쿼터뷰 : 

  WS의 경우 카메라가 바라보고 있는 방향을 기준으로 구현

 

*카메라가 바라보는 방향은 고정인데 결국 똑같이 구현하면 되는 것이 아닐까라는 의문을 가짐

- 카메라가 대각선 방향을 바라보니 이동 입력을 카메라 방향에 맞춰 회전해서 적용해야 자연스럽다고 하는데

  의문이 풀리지는 않음

 

2. 시야

이 부분에서 탑다운과 쿼터뷰의 차이점이 확실히 생겼는데

예를 들어 건물 뒤라는 것은 탑다운에서는 구현되지 않지만 쿼터뷰에서는 구현을 해야한다는 점

즉 입체감을 주기 위해 필요한 요소중 하나

 

*쿼터뷰에서는 건물 뿐 아니라 다른 오브젝트, UI에 캐릭터가 가려질 수 있기 때문에 투명화 작업이 필요

 

3. 거리감

탑다운은 플레이어와 오브젝트 간의 거리 차이는 눈에 보이는 그대로인 것이 비해

쿼터뷰는 약간 기울어 져있기에 플레이어와 겹친 것 처럼 보여도 거리가 존재할 수 있기에

그림자나 하이라이트 등을 이용해 거리감을 표현해야됨

 

 

두 가지 뷰는 비슷한 점이 많지만 디테일적으로 들어갔을 때 확실한 차이점이 존재했고

2,3번을 통해 확실하게 이해가 됨

 

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