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Unreal

타이머핸들러 & 부착 규칙

by ji-han 2025. 2. 21.

부착 규칙(FAttachmentTransformRules)

  • AttachToComponent 함수에서 사용
  • ::KeepRelativeTransform - 부착 전의 상대 좌표를 유지한 채 부모에 붙음
  • :: KeepWorldTransform - 부착 전의 월드 좌표를 유지한 채 부모에 붙음
  • ::SnapToTargetIncludingScale - 부모의 위치, 회전, 크기까지 완전히 일치
  • :: SnapToTargetNotIncludingScale - 부모의 위치와 회전은 따르지만 크기는 기존 크기 유지
  • 커스텀() - (위치, 회전, 크기규칙, 물리적으로 부모와 합치기(bool) )
  • 커스텀 종류 - EAttachmentRule
    KeepRelative 상대 좌표 유지 (기존 위치 유지)
    KeepWorld 월드 좌표 유지 (현재 위치 유지)
    SnapToTarget 부모 위치/회전/크기로 강제 맞춤

타이머 사용하기

GetWorldTimerManager().SetTimer( TimerHandle이름, this, &AMyCharacter::함수, 3.0f, false )

강의에서 배운것은 여기까지였는데

반복여부은 bool 뒤에 float값을 넣으면 첫번째 실행이 언제 시작되는지 설정할 수 있음

다른 클래스의 함수를 실행시키기 위해서 this, 함수 이 두 부분 또한 변경

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