부착 규칙(FAttachmentTransformRules)
- AttachToComponent 함수에서 사용
- ::KeepRelativeTransform - 부착 전의 상대 좌표를 유지한 채 부모에 붙음
- :: KeepWorldTransform - 부착 전의 월드 좌표를 유지한 채 부모에 붙음
- ::SnapToTargetIncludingScale - 부모의 위치, 회전, 크기까지 완전히 일치
- :: SnapToTargetNotIncludingScale - 부모의 위치와 회전은 따르지만 크기는 기존 크기 유지
- 커스텀() - (위치, 회전, 크기규칙, 물리적으로 부모와 합치기(bool) )
- 커스텀 종류 - EAttachmentRule
KeepRelative 상대 좌표 유지 (기존 위치 유지) KeepWorld 월드 좌표 유지 (현재 위치 유지) SnapToTarget 부모 위치/회전/크기로 강제 맞춤
타이머 사용하기
GetWorldTimerManager().SetTimer( TimerHandle이름, this, &AMyCharacter::함수, 3.0f, false )
강의에서 배운것은 여기까지였는데
반복여부은 bool 뒤에 float값을 넣으면 첫번째 실행이 언제 시작되는지 설정할 수 있음
다른 클래스의 함수를 실행시키기 위해서 this, 함수 이 두 부분 또한 변경
'Unreal' 카테고리의 다른 글
| 낙사 하는 박스 콜리전 + (클리어 타이머) (0) | 2025.02.26 |
|---|---|
| 데칼 감지(레이캐스트) (0) | 2025.02.25 |
| Line Trace(Raycast) (0) | 2025.02.19 |
| UI 용어 (0) | 2025.02.13 |
| GameFramework (0) | 2025.02.10 |